난 이 분야 전문가야! 썸네일형 리스트형 [C#] 선형 자료구조 (Array, Dynamic Array, Linked List) 취준을 위해 다시 정리해본다. 대학교 1학년 때 잘 이해도 안되는 연결리스트를 c로 직접 구현하느라 애를 많이 썼던 기억이 아직도 생생하다... 선형 구조는 자료를 순차적으로 나열한 형태이다.배열, 동적 배열연결 리스트스택 / 큐 배열 (Array)배열은 고정된 크기의 연속적인 메모리 블록에 데이터를 저장한다. 모든 요소가 동일한 데이터 타입을 가지며, 인덱스를 사용하여 요소에 접근할 수 있다. 장점빠른 인덱스 접근: 특정 인덱스의 요소에 O(1) 시간 복잡도로 접근할 수 있다.메모리 효율성: 요소들이 연속적으로 저장되므로 메모리 오버헤드가 적다.단점고정 크기: 배열의 크기를 초기화할 때 정해야 하며, 이후에는 크기를 변경할 수 없다.비효율적인 삽입 및 삭제: 요소를 삽입하거나 삭제할 때, 특히 배열의.. 더보기 [Unity] Meta Quest :: Passthrough 설정법 시작 전 개발환경 세팅 https://cagongman.tistory.com/94 Passthrough 설정 OVRCameraRig 오브젝트에 OVR Passthrough Layer 컴포넌트를 추가한다. Prejection Surface 요소를 Reconstructed로 변경 Placement 요소를 underlay로 변경 OVRCameraRig 오브젝트의 Inspector 창에서 Passthrough support : Supported로 설정 Insight Passthrough Enable Passthrough 체크 스카이박스 제거 OVRCameraRig TrackingSpace CenterEyeAnchor CenterEyeAnchor 오브젝트의 Inspector 창에서 Clear Flags를 Soli.. 더보기 [Unity] Meta Quest :: Controllers 및 Hands 설정 [Unity] Meta Quest :: 개발 환경 설정 이 완료되어 있는 상태라 가정함. Controller 설정 Project 창에서 OVRControllerPrefab을 찾아 LeftControllerAnchor, RightControllerAnchor 오브젝트의 자식으로 각각 추가한다. 추가로 OVRControllerPrefab의 Inspector 창에서 Controller 프로퍼티를 각각 왼쪽은 L Touch, R Touch에 맞게 설정해줌 Hand Prefab 추가하는법 Project 창에서 OVRHandPrefab을 찾고 LeftHandAnchor, rightHandAnchor 오브젝트의 자식으로 각각 추가한다. (Controller 설정 때와는 다른 위치임) OVRHandPrefab insp.. 더보기 [Unity] Meta Quest :: 개발 환경 설정 우선 3D Core로 새로운 프로젝트를 하나 생성. Build Settings으로 이동하여 Android platform으로 변환한다. Player Settings에서 XR Plugin Management를 설치해준다. 설치 완료 후 아래와 같은 창이 뜰텐데 PC와 Android에 모두 오큘러스를 체크한다. Unity Package Manger에서 oculus Integration Asset을 임포트한다. 에셋을 import 할때 이런 창들이 뜰텐데 모두 파란색 권장 사항들을 클릭해 준다. (upgrade 및 재부팅 까지 모두 수행) 설치하고 나면 이제 프로젝트 상단에 Oculus 탭이 생성되어 있을 것이다. Oculus -> Tools -> Project Setup Tool 클릭 안드로이드와 PC의 모.. 더보기 C++ :: 코테를 위한 STL 정리 STL 이란Standard Template Library(STL)는 C++ 프로그래밍 언어의 표준 라이브러리로, 데이터 구조와 알고리즘을 제공하는 템플릿 클래스 및 함수들의 집합이다. 1. STL의 주요 구성 요소이터레이터 (iterator)컨테이너 (container)알고리즘 (algorithm) 1.1 반복자 (Iterator)이터레이터는 컨테이너의 요소들에 접근하고 순회하는 데 사용되는 객체입니다. 이터레이터는 포인터와 유사하게 동작하며, 특정 컨테이너와 함께 사용됩니다. 순방향 반복자 (Forward Iterator): 원소를 순차적으로 순회할 수 있습니다.역방향 반복자 (Reverse Iterator): 원소를 역방향으로 순회할 수 있습니다. 순방향 반복자 .begin( ) 컨테이너의 첫 워.. 더보기 [ML-Agent] Error (protoc >= 3.19.0.) 해결법 윈도우에서 강화학습 환경을 세팅하기 위해 ML-Agent를 설치한 후 설치가 잘 되었는지 확인하는 과정에서 다음과 같은 에러가 발생했다. TypeError: Descriptors cannot not be created directly. If this call came from a _pb2.py file, your generated code is out of date and must be regenerated with protoc >= 3.19.0. If you cannot immediately regenerate your protos, some other possible workarounds are: 1. Downgrade the protobuf package to 3.20.x or lower. 2. S.. 더보기 Unity :: Ragdoll 머리 흔들림 해결법 최근에 레그돌 효과를 사용해서 연구를 진행하고 있다. 머리의 position, rotation, velocity, angular velocity 데이터를 사용해야 하는데 레그돌이 쓰러진 후 머리가 계속 흔들리는 현상이 발생해서 난감한 상황이었다. 영상처럼 Agent가 쓰러진 후에도 계속 머리가 흔들리는 이유를 찾아보니까 머리 흔들림을 저지할 마찰이 없기 때문인걸 알 수 있었다. 첫 번째 해결방법 보면 머리 부분에 collider가 적용이 안되어 있거나 매우 작게 설정되어 있는 경우가 있다. 이렇게 되면 머리 부분과 지면이 닿았다 라는 것을 인지하지 못하게 되고 마찰 또한 생기지 않는다. 첫 번째 해결방법으로는 collider의 크기를 키우는 것이다. 두 번째 해결방법 머리 회전 각도의 제한 각도를 설정해.. 더보기 Unity :: material tiling (머티리얼 타일 나누기) 유니티에는 매우 많은 컴포넌트들이 존재하고 그 속성값 또한 매우 다양하다... 이번에는 공사장 현장 상황의 시뮬레이션을 구현하기 위해 plane object에 material을 입혀 공사판 바닥 효과를 연출하려 했으나 plane에 바닥 material이 그대로 입혀져서 해상도도 떨어지고 비현실적이였다. 분명 욕실 타일 붙이듯이 plane에 나눠서 붙이는 방법이 있을텐데... 라고 생각하며 결국엔 구글링... 모래자갈들이 사람 머리보다 크고 비현실적이다. plane 오브젝트의 inspector창에 Material 컴포넌트를 보면 Tiling이라는 속성이 있다. 지금은 x: 1, y: 1로 설정되어 있는데 이는 plane을 타일 하나로 채우겠다는 의미이다. x: 4, y: 4로 변경하면 값을 높일수록 타일이.. 더보기 이전 1 2 3 4 ··· 6 다음