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이 글에서는 프레임버퍼의 기본 개념부터 시작해
partial update problem(부분 업데이트 문제), 더블 버퍼링, 그리고 트리플 및 쿼드 버퍼링에 대해 간략히 알아보려 한다.
1. 프레임버퍼란
프레임버퍼(framebuffer)는 영상 처리에서 최종 출력 이미지를 저장하는 메모리 영역이다.
- 기능:
- 화면에 출력될 픽셀 데이터를 저장.
- GPU나 다른 그래픽 프로세서에서 계산된 결과를 담아 디스플레이 컨트롤러가 화면에 출력할 수 있도록 함.
- 구성 요소:
- 일반적으로 2차원 배열로 구성되며, 각 원소는 한 픽셀의 색상 정보를 나타냄.
- 색상 깊이(bit depth), 해상도 등 디스플레이 설정에 따라 크기가 결정됨.
2. Partial Update Problem (부분 업데이트 문제)
부분 업데이트 문제는 프레임버퍼나 디스플레이 시스템에서 화면의 일부분만 업데이트할 때 발생할 수 있는 문제를 의미한다.
- 문제 발생 상황:
- 싱글 프레임버퍼에서 화면 전환 시 화면 일부에 잔상이 남거나 깜박임이 발생할 수 있다.
(버퍼를 지웠다 다시 그리는 과정에서 버퍼가 완전히 업데이트 되지 않은 상태에서 화면이 출력되어 버림) - 특히 애니메이션이나 인터랙티브 애플리케이션에서, 프레임의 일부만 바뀌면 화면 전체의 일관성이 깨질 수 있다.
- 싱글 프레임버퍼에서 화면 전환 시 화면 일부에 잔상이 남거나 깜박임이 발생할 수 있다.
- 해결 방안:
- 버퍼링 기법 사용: 더블, 트리플 버퍼링 등 여러 버퍼를 활용하여 업데이트와 디스플레이 출력 사이의 시간 차를 보완한다.
3. 더블 버퍼링 (Double Buffering)
더블 버퍼링은 프레임버퍼와 함께 가장 널리 사용되는 기법 중 하나다.
- 원리:
- 프론트 버퍼(Front Buffer): 현재 화면에 출력되고 있는 버퍼.
- 백 버퍼(Back Buffer): 다음 프레임의 데이터를 준비하는 버퍼.
- 장점:
- 깜박임(플리커 현상) 최소화.
- 화면 찢어짐(테어링) 방지.
- 사용자가 업데이트 중인 프레임을 보지 않아, 부드러운 애니메이션 제공.
5. 트리플 버퍼링 (Triple Buffering)
트리플 버퍼링은 해상도가 높아지면서 버퍼를 비우는데에도 시간이 걸렸고, 이를 보완하기 위해 고안된 기법으로, 세 개의 버퍼를 사용한다.
- 원리:
- 세 개의 버퍼(예: 프론트, 백, 추가 버퍼):
- 프론트 버퍼: 현재 디스플레이에 출력.
- 백 버퍼: 렌더링 중인 버퍼.
- 추가 버퍼: 버퍼를 기본 배경색으로 초기화하고 렌더링 준비가 완료된 대기 버퍼.
- 세 개의 버퍼(예: 프론트, 백, 추가 버퍼):
6. 쿼드 버퍼링 (Quad Buffering)
쿼드 버퍼링은 이름 그대로 네 개의 버퍼를 사용하는 방식으로, 주로 스테레오 렌더링(Stereo Rendering)에 활용된다.
- 주요 특징:
- 좌우 눈에 각각 다른 이미지를 전달하여 3D 입체 효과를 만들어내는 데 사용.
- 각 눈에 대응하는 프론트 버퍼와 백 버퍼 쌍이 존재한다.
- 적용 사례:
- 가상 현실(VR) 시스템, 3D 시뮬레이션 등에서 좌우 눈의 이미지를 동기화하여 자연스러운 입체감을 제공함
쿼드 버퍼링에 양안 각각에 트리플 버퍼링 구조를 채택하여 총6개의 버퍼를 사용할수도 있다.
버퍼를 많이 사용할수록 메모리 비용이 추가로 드는 문제는 있음.
요약
- 프레임버퍼: 최종 출력 이미지를 저장하는 메모리 영역
- 부분 업데이트 문제: 화면의 일부만 변경될 때 발생할 수 있는 동기화 문제
- 더블 버퍼링: 부분 업데이트 문제의 기본적이고 효과적인 해결책
- 트리플 버퍼링과 쿼드 버퍼링: 복잡한 애플리케이션(예: 고성능 게임, VR 등)에서 보다 정교한 화면 출력을 위한 버퍼링 기법
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